Guilde COEUR D'OPALINE


 
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 Spé Assassinat 4.0.6

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Meriadek



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Localisation : Montauban
Date d'inscription : 17/06/2009

MessageSujet: Spé Assassinat 4.0.6    Mer 2 Mar - 10:49

Je n'ai pas écrit ce guide, masi cest le meilleur de sa catégorie. Je vosu invites à aller feuilleter le forum officiels du voleur.

"

I. Template et Glyphes
[url=http://fr.wowhead.com/talent#fcIfzsMdoGo0bZbhc ]Template classique[/url]en classique
ou
AUtre template si vous rencontrez des problemes de cap hit

Pas beaucoup de choix autre, et il y a un point "libre" a placer dans la branche Assa...
Anesthésie Nerveuse est vraissemblablement le plus polyvalent dans une situation quelconque. Breuvage Mortel peut etre pas mal pour son effet ralentissant, voire Exposer si on est de corvée, mais c'est surtout très situationnel Wink
Perso j’utilise Anesthésie nerveuse 1/2 et Breuvage mortel 2/2 lorque les combats raid 25 Cata demande de ralentir ou de controler des adds. Le reste du temps je suis en Anesthésie nerveuse 2/2 et Breuvage mortel 1/2 .

Au niveau des glyphes primordiaux, Rupture et Estropier sont a mon sens les plus cruciales.
Vendetta et Attaque Sournoise sont plus situationnelles. En ce début d'extnension je dirait qu'il est plutôt utile de considérer le glyphe de Sournoise, les 35 derniers pourcents de vie des boss restant quand même assez long.
Oubliez glyphe de Vendetta, les combats sous Cata sont très longs. Arrivé à 35% de vie de la barre du boss, le chemin est encore long avant de le voir tombé.


II. Pour les glyphes majeurs, c'est un peu selon les gouts... Feinte et Sprint sont pas mal pour leur apport, Eventail peut etre utile sur des boss a beaucoup d'Adds ou des redirs a faire, Coup de Pied sur des boss a interrupt avec un cycle propre...

J’utilise la glyphe d’assommer en lieu et place du glyphe de Cape d’ombre. On vous demandera de sap de temps en temps car sous Cata il faut contrôler les adds. Un sap de 120 secs voir plus n’est pas négligeable.


II. Gemmage
Le gemmage est a faire avant de reforger les pièces. Majoritairement on essaie de blinder d'Agilité partout ou c'est possible (40 Agi - Gemme rouge). Concernant le bonus de sertissage, il vaut mieux passer outre, sauf si ce dernier apport une meilleure valeur globale (généralement > 20 agi) auquel cas on gemme comme suit :
• Rouge : Rubis du feu d'enfer délicat
• Jaune : Topaze de braise adepte
• bleue : Oeil de démon luisant
• Meta : 54 Agi / 3% Degats crit

N’oubliez pas de GEMMER, puis ENCHANTER avant de RETOUCHER.

III. Enchantements
Préférablement avant de reforger aussi, mais grosso modo il n'y a qu'un seul enchantement "opti" par pièce, donc ca change pas grand chose.
• Casque : Arcanum des Ramkahen (réput Ramkahen - Révéré)
• Épaulettes : Calligraphie supérieure du cristal fracassé (réput Therazane - Exalté) ou Enchantement LQR Calligraphie
• Cape : 65 Crit (ou 22 Agi au debut) + Enchantement Couture
• Torse : +20 toutes les stats (ou Enchantement de plastron (Carac. puissantes) au début)
• Poignets : +50 Agi ou Enchantement LQR Travail du Cuir
• Armes : Glissement de terrain pour les deux (ou Ouragan a défaut)
• Gants : +65 Maitrise (ou 50 maitrise au début) + Enchantement Ingéniérie
• Pantalon : Armure de jambe en écailles de dragon
• Bottes : Enchantement de bottes (Agilité majeure)
• Anneaux : Enchantement Enchanteur
• Ceinture : Boucle + Enchantement Ingéniérie
Pour simplifier, il faut prioriser l'Agilité au maximum.

Au niveau des Poisons et Vitesses d'arme :
• Main droite : Dague Lente + Poison Instantané
• Main gauche : Dague Rapide + Poison Mortel
• Arme distance : Couteau + Poison Mortel, ou Arc/Arbalette/Fusil si l'Eventail est inutile sur le combat (dépend des stats de l'arme)

J’ai lu plein de post sur la polémique 2 armes rapides, 1 rapides main principale + 1 lentes main gauche. Enfin bref, aujourd’hui la seul théorie qui tient la route cest celle-ci : arme lente à droite (poison instantané), arme rapide à gauche (poison mortel).

IV. Reforge
- Critique vers :
• Toucher si cap poison non atteint
• Maitrise si la pièce n'en possède pas deja
• Hate si la pièce n'en possède pas déjà
• Expertise

- Toucher vers :
• Rien si cap poison non atteint
• Maitrise si la pièce n'en possède pas deja
• Hate si la pièce n'en possède pas déjà
• Expertise

- Expertise vers :
• Toucher si la pièce n'en possède pas deja et cap non atteint
• Maitrise si la pièce n'en possède pas deja
• Hate si la pièce n'en possède pas déjà


V. Cycle ou Priorités

L'ouverture se fait au Garrot si possible.

Ensuite Rupture, Estropier, Débiter, Estropier jusqu'a 4+ points de combo, Envenimer.
Normalement ya largement le temps de tout faire. Avec un peu de bol et un proc Némésis, on peut faire Sang-Froid juste apres le Débiter pour s'assurer le 4 points de combo en un seul Estropier.
Si jamais c'est vraiment le pas de bol et que Rupture se barre avant l'Envenimer, c'est pas non plus catastrophique (au pire c'est 2 sec d'uptime de perdu).

Apres les priorités sont plutot simplistes :
• 1. Rupture en priorité : elle doit être en permanence sur le mob
• 2. Envenimer sinon (sans écraser le buff si possible)
• 3. Les finishers toujours a 4+ points de combos pour Envenimer, 1+ pour Rupture.

Une fois le boss sous les 35%, Estropier laisse sa place a l'Attaque Sournoise. A partir de ce moment la il est préférable d'attendre les 5 points de combos pour maximiser l'uptime de l'Envenimer, tout en continuant les Rupture a 1+ point de combos.

Maintenant concernant Vendetta, son utilisation est plutot délicate et pas forcement systematique en début de combat.
- Si le combat permet l'utilisation de deux Vendetta, il vaut mieux lancer le premier dès le début (une fois Rupture et Envenimer faits) et le second probablement pendant la phase d'execute (ie boss sous les 35% PV)
- Si le combat ne permet qu'un seul Vendetta, autant l'utiliser au moment le plus judicieux : lors de l'Héroisme ou - a défaut - lors de l'exécute (mais la aussi faut calculer qu'on ne va pas y perdre si la phase < 35% dure moins longtemps que le buff lui-même).

Une autre chose a noter est que Vendetta n'est pas un buff a proprement parler mais un debuff sur la cible, et s'applique donc uniquement à cette dernière. C'est un fait à prendre en compte sur des combats necessitant de changer de cible, et donc la aussi il ya sans doute un "meilleur" moment pour l'utiliser, mais ca depend dudit combat.

Enfin, Sang-Froid est généralement associé a Envenimer, mais plutot à préconiser sur un Estropier (1 cp pour garantir l'arrivée a 4 - le minimum acceptable). Perso je l'utilise pour mon ouverture (ie juste apres mon Débiter initial ou ma premiere Rupture, ca dépend vraiment si on a du bol sur le proc 25 energie ou pas).

A noter aussi l'utilisation de Vanish des qu'Outrance Meurtrière s'estompe (et Garrot dans la mesure du possible), sauf si il doit etre utilisé pour autre chose (ie Boss a aggro peu stable). Il doit être immédiatement suivi par un Garrot afin de ne pas perdre de DPS blanc.

VI. Quelques Chiffres
Caps Toucher :
• 3/3 Precision: Poison 1127- Melee 2523
• 2/3 Precision: Poison 1332- Melee 2763

Respectez bien ce cap avec 2/3 en précision 1341. Pour êtres sur mettez jamais en dessous de 1350. Le cap hit à differentes valeurs, impossibles de trouver le véritable cap masi cela tourne entre 1332 et 1341. Donc j’ai mis 1350.
Sachez qu'en expertise j'ai 0, masi alors completement 0, pas mis un seul point dedans.


Estimation des stats pour une spé Assa (par ordre d'importance) :
• Agilité : 2.6
• Toucher (poisons) : 1.4
• Maitrise : 1.3
• Hate : 1.2
• Expertise : 1.1
• Critique : 0.9
• Toucher (mélée) : 0.75
L'EP - ou Equivalence Points - fait la relation entre une stat et son poids en puissance d'attaque. Plus l'EP est élevé, plus la stat a de l'importance. Par exemple ici, on estime que l'Agilité equivaut en gain a 2.6 de Puissance d'Attaque, le toucher des sorts 1.4, etc.

Ordre des stats pour une spé Assa (par ordre logique ci-dessus) :
Agilité >>> Toucher (poisons) > Maitrise > Hate > Expertise >> Critique >> Toucher (mélée).L'agilité est LA stat première, il ne faut surtout pas gemmer autre qu'une gemme contenant de l'agilité. L'expertise est actuellement une stat morte, il ne faut en aucun cas aller la chercher non plus. L'idéal est de gemmer/enchanter agilité au maximum, puis de reforger le reste en Maitrise et Hâte une fois le cap toucher des sorts atteints.

VII. Les Trinkets Rogue en EP
• Talisman de machination de Prestor 1426.25
Mort fluide 1387.76 (Bijou acheté avec la monnaie, indispensable)
u cyclone 1311.53
• Talisman de machination de Prestor 1262.15
• [color=red] Grâce de Tia 1249.03

Clé de la chambre sans fin 1206.90
• Vain avertissement 1010.09
• Carte de Sombrelune : Ouragan 1180.97
• Essence du cyclone 1159.72
• Oeil gauche de Rajh 1158.19
• Pierre d'alchimiste de vif-argent 1125.70
• Enigme insoluble 1098.31

"

Voilà, si vous avez des questions, je susi à vous...
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